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然而《王者荣耀》却不同,它起源于中国,它定位于社交化和休闲化,所以它可以弱化故事背景,并且它所瞄准的目标人群是青年人甚至是十几岁的少年人,而且男女都有,那么它只需要思考着什么样的英雄和背景故事适合这些互联网时代的原住民: 首先,要是全中国人,起码是年轻的中国人耳熟能详的; 其次,考虑到可扩展性,人物角色要非常多,这些人物还不能够有不同的版权; 第三,要兼顾女性用户的心理与审美; 第四,人物角色不能够是有争议的或者是负面的; 根据上面的这样一些原则,我们就能够很快排除一些不适合的设计思路,比如不能够采用单一的热门IP,像三国、火影忍者和西游记等,这些IP很热门,但并不是所有年轻人都喜欢的,格局还不够大;再比如说像文明6那样采用古今中外全世界的一些著名人物,例如凯撒大帝、柏拉图等,中国的年轻人对于世界范围内的名人的认同感并不高。 这是我昨天的截图,微信占了90%的电量,可能有一点特殊,但是我相信每个人手机里面电量的显示,微信可能都要占70%以上。
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理清关系 相互靠近的元素会在视觉上给人以相互关联的感觉,而这种视觉的远近上的感知,通常是借助留白来呈现的。 然而,无论是标签化还是被标签化,社交网络也有自身传播闭环难以消化的症结。
譬如“关爱八卦成长协会”就充分发挥了“千万小老婆”的UGC优势,做到内容从群众中来,到群众中去。 有句话叫:出来混,迟早要还的。
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网友评论 更多
13665丁甜
不想多说什么了
2024-07-01 08:33 推荐
2568严江林
Official酷儿 : 呜呜谢谢星星的鼓励与支持✨❤️ 我们会努力的💪
2024-07-01 08:03 推荐
39张继立
我还是想买去广告卡。。
2024-07-01 07:52 推荐
523唐正彬
boring 🙄
2024-07-01 07:44 推荐
24272唐友云
真的好治愈的游戏我狠狠的爱上了😍
2024-07-01 07:26 推荐